Skip to content

 커뮤니티 : 생각해봅시다


  1. No Image

    실시간 예술 선언

    이 글은 “더 패스”(The Path, 피그민 리뷰)라는 충격적인 게임으로 잘 알려진 인디게임 스튜디오 ‘테일 오브 테일즈’(Tale of Tales)가 2006년 발표한 성명입니다. 게임이 사용하고 있는 실시간 기술이 새로운 예술 형식의 가능성이 될 수 있음을 주장하고, 상...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 By어드민 Views1
    Read More
  2. No Image

    게임제작 과정 : Braid (2부)

    이번 글에서는 내가 “브레이드”의 풍경을 만들던 개발자 도구를 보여줄 것이다. 조나단 블로우가 제작한 도구다. 발판과 도르래가 어질러져 있는 무대 뒤 구경을 할 것이다. 그 모습이 예쁘진 않지만, 그게 진짜다. 지난 주, 월드 2의 시작에 대해 쓰고 나서, ...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 By어드민 Views1
    Read More
  3. No Image

    게임제작 과정 : Braid (3부)

    “브레이드”의 주인공인 팀은 그의 여정 중에 다양한 상상의 세계를 방문하지만, 여행 중간중간에 항상 집으로 돌아온다. 집은 다양한 기능을 가지고 있어서, 복잡하면서도 흥미롭게 디자인된 영역이었다. 집은 서로 다른 세계를 연결시켜주는 ‘허브’이자, 휴식...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 By어드민 Views1
    Read More
  4. No Image

    말 없는 게임 디자인 2부 : 투쟁과 구조, 내생되는 의미

    투쟁 (struggle) 이따금 정치적으로 올바르단 사람들이 게임이 ‘경쟁적’이라서 나쁘다고 비난한다. 게임엔 승자가 있다. 패자도 있다. 이건 나쁘다. 우린 타인을 지지하고 이끌어줘야 한다. 협동적인 게임은 왜 없나? 그들이 말하는 ‘협동 게임’이란 마치 ‘서...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 ByProf.Kim Views1
    Read More
  5. No Image

    말 없는 게임 디자인 3부 : 르블랑의 분류와 결론

    인터랙티브 엔터테인먼트 (interactive entertainment) 드디어 우리는 ‘게임’의 기능적 정의를 하나 마련했다. 목표를 향해 플레이어들을 투쟁하게 하는 내생된 의미의 상호작용 구조. 즉시 의문이 하나 떠오른다. ‘게임’이 ‘인터랙티브 엔터테인먼트’의 하위...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 ByProf.Kim Views1
    Read More
  6. No Image

    자신을 게임 디자이너라고 부르고 싶다면

    게임 디자이너 코버스 엘로드(Corvus Elrod)가 게임 디자이너를 꿈꾸는 사람들에게 진정 자신을 게임 디자이너라고 부를 수 있는 방법을 알려줍니다. 예, 바로 보드 게임 프로토타입 디자인입니다. 누구든 흥미가 있는 분들은 한 단계씩 따라 해보면 재미있을 ...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 ByProf.Kim Views1
    Read More
  7. No Image

    게임 디자인의 10가지 트렌드

    다른 모든 예술 형식과 마찬가지로, 비디오게임은 시간에 따라 트렌드를 가지고 진화한다. 게임이 다른 매체보다 더 빠르게 진화하고 있는가는 논란이 있을지 몰라도, 새로운 트렌드는 가까운 미래를 향해 끊임없이 나타나고 있다. 다음은 지난 몇 년간 내가 ...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 By어드민 Views2
    Read More
  8. No Image

    게임, 스토리텔링, 그리고 실 끊기

    1973년 이전에, “게임은 스토리텔링 매체다” 같은 말을 했다면, 누구든 미친 사람인가 쳐다보거나, 게임에 대해 지식이 있는 사람들은 아무 것도 모르는 사람이라고 했을 것이다. 1973년 이전에, 세상에는 본질적으로 네 가지 양식의 게임이 있었다. 고전 보드...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 ByProf.Kim Views2
    Read More
  9. No Image

    포커에서 배우는 게임 디자인 교훈

    역사적으로 게임은 디자인된 것보다는 진화한 것이 많았다. 역사 속 게임 중 디자이너가 존재하는 게임은 많지 않으며, 존재한다 해도 보통 그 “디자이너”는 기존 게임에 작은 변화를 가한 정도를 기여했다. 이런 전통적 게임은 그 게임을 당시 시대와 문화 속...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 ByProf.Kim Views2
    Read More
  10. No Image

    하비 스미스, 개념들

    다음은 데이어스 엑스 시리즈의 디자이너 하비 스미스가 직교 유닛 차별화(Orthogonal Unit Differentiation)란 개념을 설파한 2003년 GDC 강연 슬라이드에서 간략하게 발췌한 것이다. 원문은 슬라이드 파일[PPT 파일]의 10번 슬라이드에 있는 노트에서 찾을 ...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 ByProf.Kim Views2
    Read More
  11. No Image

    클린트 호킹, '깊이'와 '소모성'의 비율

    클린트 호킹이 생각하는 리플레이성. 전에 트위터로 한 적 있는 이야기를 정리해서 글로 쓴 것 같네요. "나는 리플레이성을 플레이어가 게임을 끝내고 몇 번이나 다시 플레이하는지 생각하는 관념으로 보지 말아야 한다고 생각한다. [...] 이론적으로 볼 때, ...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 ByProf.Kim Views2
    Read More
  12. 그림으로 보는 일반적인 비디오 게임 개발과 Skyrim의 개발 일정의 차이

    Date2014.01.06 Category개발방법론 ByProf.Kim Views3
    Read More
  13. No Image

    말 없는 게임 디자인 1부 : 상호작용과 목표

    "말이 아닌 디자인만이 게임을 말해준다"(I Have No Words & I Must Design)라는 글을 기억하시나요? "코스티캔의 게임론"이란 이름이 더 익숙한 분도 있겠네요. 이 글은 미국의 게임 디자이너 그렉 코스티키안이 게임이란 무엇이고 게임을 매력적으로 만...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 ByProf.Kim Views3
    Read More
  14. No Image

    이안 슈라이버, 게임 시스템 속 수치의 관계

    [역주: 앞 부분에선 게임 속에서 수치값의 관계에 어떤 종류가 있는지 설명. 항등관계, 선형관계, 지수관계 등...] 게임 속 개별 값은 보통 더 큰 시스템 속에 존재합니다. 게임 속 시스템의 숫자들과 그 사이의 관계를 분석하면 게임이 어떻게 밸런스가 잡혀...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 ByProf.Kim Views3
    Read More
  15. 팝캡의 캐주얼 게임 디자인 비결 10가지

    1. 경쟁은 잊는다 팝캡은 아주 친숙한 캐주얼 장르를 무대로 하고 있지만, 그 디자이너들은 다른 개발자들이 이룬 성공을 조사해본 적이 없다고 한다. "경쟁자가 하는 것을 의도적으로 배우지 않으려고 하는 건 아닙니다." 수석 프로듀서 매튜 리 존스턴이 말...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 ByProf.Kim Views3
    Read More
  16. No Image

    게임 'West Land 2'의 비전

    역사 1편은 인터플레이가 만들었고 1988년 애플II,코모도어64,PC로 발매되었다. 웨이스트랜드는 최초의 포스트 아포칼립틱 CRPG였고 진정한 클래식으로 여겨졌다. CGW(역주:옛날 유명한 PC게임 잡지)는 이 게임을 역대 최고의 게임들에서 9번째로 꼽았다. 웨...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 ByProf.Kim Views3
    Read More
  17. 제이크 솔로몬, "거대한 팀과 스튜디오, 이름값이 등 뒤에 있는데 모두 '이거 결국 재미있어지는 거 맞죠?' 라는 듯 자기를 쳐다보는 순간"

    엑스컴 신작 "엑스컴: 에너미 언노운"의 리드 디자이너 제이크 솔로몬의 록, 페이퍼, 샷건 인터뷰에서 발췌했습니다. 참고로 엑스컴 신작은 문명 시리즈로 유명한 파이락시스에서 개발하고 있습니다. 제 팀은 제가 발목을 잡았음에도 잘 해냈다고 생각해요. 2...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 ByProf.Kim Views3
    Read More
  18. No Image

    게임 밸런싱 전략

    뉴욕대학 게임센터가 주최한 게임 디자인 컨퍼런스 PRACTICE에서 리처드 가필드가 게임 밸런스를 주제로 강연한 내용입니다. 가마수트라의 레이 알렉산더가 정리해놓은 기사를 번역했습니다. [...] 게임은 그 다양성의 폭 때문에 일반화해서 말하기에는 어려움...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 ByProf.Kim Views3
    Read More
  19. No Image

    게임제작 과정 : Braid (1부)

    이 시리즈는 인디게임 《브레이드》(Braid)의 시각적 세계를 창조한 데이비드 헬맨이 쓴 “브레이드”의 아트 제작과 관련된 이야기입니다. 헬맨에게 메일을 보내 번역 및 게시 허락을 받아 연재하게 되었습니다. 혹시라도 게임을 잘 모르는 분을 위해 설명하자...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 By어드민 Views4
    Read More
  20. Warcraft 제작기

    [역자의 말: 워크래프트의 프로듀서이자 리드 프로그래머였던 패트릭 와이엇이 1990년대 중반으로 돌아가 워크래프트를 만든 과정을 이야기합니다. 패트릭 와이엇은 워크래프트 외에도 블리자드에서 디아블로와 스타크래프트, 그리고 이후 창립한 아레나넷에...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 ByProf.Kim Views4
    Read More
Board Pagination Prev 1 2 Next
/ 2

Powered by Xpress Engine / copyright @ 2008. www.drtwin.com. All rights reserved.

sketchbook5, 스케치북5

sketchbook5, 스케치북5

나눔글꼴 설치 안내


이 PC에는 나눔글꼴이 설치되어 있지 않습니다.

이 사이트를 나눔글꼴로 보기 위해서는
나눔글꼴을 설치해야 합니다.

설치 취소