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 커뮤니티 : 생각해봅시다


  1. Warcraft 제작기

    [역자의 말: 워크래프트의 프로듀서이자 리드 프로그래머였던 패트릭 와이엇이 1990년대 중반으로 돌아가 워크래프트를 만든 과정을 이야기합니다. 패트릭 와이엇은 워크래프트 외에도 블리자드에서 디아블로와 스타크래프트, 그리고 이후 창립한 아레나넷에...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 ByProf.Kim Views4
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  2. No Image

    게임 'West Land 2'의 비전

    역사 1편은 인터플레이가 만들었고 1988년 애플II,코모도어64,PC로 발매되었다. 웨이스트랜드는 최초의 포스트 아포칼립틱 CRPG였고 진정한 클래식으로 여겨졌다. CGW(역주:옛날 유명한 PC게임 잡지)는 이 게임을 역대 최고의 게임들에서 9번째로 꼽았다. 웨...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 ByProf.Kim Views3
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  3. 게임 끝장내기

    오늘 소개해드릴 글은 디자인과 플레이에 오랜만에 올라오는 실용적인 글입니다. 디자인과 플레이는 되도록 실용적인 노하우나 지식보단 이론과 철학, 사상을 담은 글을 전하는 게 기본 원칙인데요. 그래도 가끔은 일주일 안에 게임 프로토타입 만들기처럼 번...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 ByProf.Kim Views22
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  4. 게임 디자인 일지

    아직도 기나긴 디자인 문서를 쓰는 뒤떨어진 관습을 실천하거나 격려하고 있다면 당신은 당신의 팀과 사업에 중대한 해를 입히고 있다. 긴 디자인 문서가 조장하는 세계관은 이렇다. 불변의 명세서를 만들어서 개발자들에게 하나하나 그대로 구현하라고 건네...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 ByProf.Kim Views19
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  5. No Image

    게임 디자인의 10가지 트렌드

    다른 모든 예술 형식과 마찬가지로, 비디오게임은 시간에 따라 트렌드를 가지고 진화한다. 게임이 다른 매체보다 더 빠르게 진화하고 있는가는 논란이 있을지 몰라도, 새로운 트렌드는 가까운 미래를 향해 끊임없이 나타나고 있다. 다음은 지난 몇 년간 내가 ...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 By어드민 Views2
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  6. No Image

    게임 밸런싱 전략

    뉴욕대학 게임센터가 주최한 게임 디자인 컨퍼런스 PRACTICE에서 리처드 가필드가 게임 밸런스를 주제로 강연한 내용입니다. 가마수트라의 레이 알렉산더가 정리해놓은 기사를 번역했습니다. [...] 게임은 그 다양성의 폭 때문에 일반화해서 말하기에는 어려움...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 ByProf.Kim Views3
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  7. No Image

    게임 프로젝트 관리의 7가지 죄악

    #1 독재 "네가 틀렸어, 내가 옳아"하는 태도(혹은 "내 맘이야.")는 치명적인 죄악입니다. 독재로 팀을 '이끄는' 사람은 곧 혼자 남게 되어 누구도 관리할 수 없는 처지가 될 겁니다. 게임 프로듀서와 관리자들은 어려운 결정을 하며 팀원들에게 일이 어떻게 돌...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 By어드민 Views6
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  8. 게임 플레이 : 밀기

    게임 플레이 : 밀기 원문 : http://developer.valvesoftware.com/wiki/Push_Gameplay 번역 : 이용태(Bisk) '밀기(push)'는 수많은 레벨 디자인 이동 테크닉 중 하나다. 기본 아이디어는 플레이어를 어느 특정 지역으로 유도하고, 다양한 이유에 의해서 왔던 곳...
    Date2014.01.09 Category개발방법론 By Views43
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  9. No Image

    게임, 스토리텔링, 그리고 실 끊기

    1973년 이전에, “게임은 스토리텔링 매체다” 같은 말을 했다면, 누구든 미친 사람인가 쳐다보거나, 게임에 대해 지식이 있는 사람들은 아무 것도 모르는 사람이라고 했을 것이다. 1973년 이전에, 세상에는 본질적으로 네 가지 양식의 게임이 있었다. 고전 보드...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 ByProf.Kim Views2
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  10. No Image

    게임제작 과정 : Braid (1부)

    이 시리즈는 인디게임 《브레이드》(Braid)의 시각적 세계를 창조한 데이비드 헬맨이 쓴 “브레이드”의 아트 제작과 관련된 이야기입니다. 헬맨에게 메일을 보내 번역 및 게시 허락을 받아 연재하게 되었습니다. 혹시라도 게임을 잘 모르는 분을 위해 설명하자...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 By어드민 Views4
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  11. No Image

    게임제작 과정 : Braid (2부)

    이번 글에서는 내가 “브레이드”의 풍경을 만들던 개발자 도구를 보여줄 것이다. 조나단 블로우가 제작한 도구다. 발판과 도르래가 어질러져 있는 무대 뒤 구경을 할 것이다. 그 모습이 예쁘진 않지만, 그게 진짜다. 지난 주, 월드 2의 시작에 대해 쓰고 나서, ...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 By어드민 Views1
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  12. No Image

    게임제작 과정 : Braid (3부)

    “브레이드”의 주인공인 팀은 그의 여정 중에 다양한 상상의 세계를 방문하지만, 여행 중간중간에 항상 집으로 돌아온다. 집은 다양한 기능을 가지고 있어서, 복잡하면서도 흥미롭게 디자인된 영역이었다. 집은 서로 다른 세계를 연결시켜주는 ‘허브’이자, 휴식...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 By어드민 Views1
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  13. No Image

    게임제작 속도를 높이는 요리책

    이 책은 GameProducer.net이 제공합니다. 책의 대상은 주로 시작하는 인디 개발자로, 처음 게임을 개발할 때 어떤 실수를 하지 말아야 하는지, 어떻게 해야 게임 제작 속도를 높일 수 있는지에 이야기합니다. 이 책은 저자인 Juuso의 허락을 받아 번역하고 게...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 By어드민 Views6
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  14. 그림으로 보는 일반적인 비디오 게임 개발과 Skyrim의 개발 일정의 차이

    Date2014.01.06 Category개발방법론 ByProf.Kim Views3
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  15. No Image

    뉴 베가스의 선택 구조와 플레이어 표현, 서사 설계

    GDC Vault에 올라온 영상을 하나둘 보기 시작했는데, 개인적으로 되새기려는 건 가끔 내용 요약을 올리려고 한다. 1탄은 옵시디언 엔터테인먼트의 조쉬 소이어(Josh Sawyer)가 "뉴 베가스의 선택 구조와 플레이어 표현, 서사 설계"을 다룬 발표. 어떻게 가지치...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 ByProf.Kim Views6
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  16. No Image

    말 없는 게임 디자인 1부 : 상호작용과 목표

    "말이 아닌 디자인만이 게임을 말해준다"(I Have No Words & I Must Design)라는 글을 기억하시나요? "코스티캔의 게임론"이란 이름이 더 익숙한 분도 있겠네요. 이 글은 미국의 게임 디자이너 그렉 코스티키안이 게임이란 무엇이고 게임을 매력적으로 만...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 ByProf.Kim Views3
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  17. No Image

    말 없는 게임 디자인 2부 : 투쟁과 구조, 내생되는 의미

    투쟁 (struggle) 이따금 정치적으로 올바르단 사람들이 게임이 ‘경쟁적’이라서 나쁘다고 비난한다. 게임엔 승자가 있다. 패자도 있다. 이건 나쁘다. 우린 타인을 지지하고 이끌어줘야 한다. 협동적인 게임은 왜 없나? 그들이 말하는 ‘협동 게임’이란 마치 ‘서...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 ByProf.Kim Views1
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  18. No Image

    말 없는 게임 디자인 3부 : 르블랑의 분류와 결론

    인터랙티브 엔터테인먼트 (interactive entertainment) 드디어 우리는 ‘게임’의 기능적 정의를 하나 마련했다. 목표를 향해 플레이어들을 투쟁하게 하는 내생된 의미의 상호작용 구조. 즉시 의문이 하나 떠오른다. ‘게임’이 ‘인터랙티브 엔터테인먼트’의 하위...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 ByProf.Kim Views1
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  19. No Image

    스카이림 레벨 디자인, 형식적 추상 디자인 도구

    스카이림의 모듈화 레벨 디자인 - 조엘 버지스, 네이선 퍼키파일 (2013년) 아트 쪽에서는 게임의 비주얼에 관한 문제를 프로젝트 초기에 많은 부분 결정하려는 경우가 흔합니다. 이런 미학적 과정은 체계적이지 않고 시간도 많이 소모됩니다. 문제는, 이런 시...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 ByProf.Kim Views15
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  20. 스펠런키 파헤치기

    올해 게임 개발자 회의(Game Developers Conference)에서 내 친구 앤디 헐과 함께 30분짜리 강연을 했다. 어떻게 프리웨어 PC 게임이던 스펠런키가 지금 함께 만들고 있는 XBLA 프로젝트로 갈 수 있었는지에 대한 이야기였다. 전체적으론 제법 잘 한 것 같다(...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 ByProf.Kim Views28
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