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 커뮤니티 : 생각해봅시다


  1. Warcraft 제작기

    [역자의 말: 워크래프트의 프로듀서이자 리드 프로그래머였던 패트릭 와이엇이 1990년대 중반으로 돌아가 워크래프트를 만든 과정을 이야기합니다. 패트릭 와이엇은 워크래프트 외에도 블리자드에서 디아블로와 스타크래프트, 그리고 이후 창립한 아레나넷에...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 ByProf.Kim Views4
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  2. No Image

    자신을 게임 디자이너라고 부르고 싶다면

    게임 디자이너 코버스 엘로드(Corvus Elrod)가 게임 디자이너를 꿈꾸는 사람들에게 진정 자신을 게임 디자이너라고 부를 수 있는 방법을 알려줍니다. 예, 바로 보드 게임 프로토타입 디자인입니다. 누구든 흥미가 있는 분들은 한 단계씩 따라 해보면 재미있을 ...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 ByProf.Kim Views1
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  3. No Image

    말 없는 게임 디자인 3부 : 르블랑의 분류와 결론

    인터랙티브 엔터테인먼트 (interactive entertainment) 드디어 우리는 ‘게임’의 기능적 정의를 하나 마련했다. 목표를 향해 플레이어들을 투쟁하게 하는 내생된 의미의 상호작용 구조. 즉시 의문이 하나 떠오른다. ‘게임’이 ‘인터랙티브 엔터테인먼트’의 하위...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 ByProf.Kim Views1
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  4. No Image

    말 없는 게임 디자인 2부 : 투쟁과 구조, 내생되는 의미

    투쟁 (struggle) 이따금 정치적으로 올바르단 사람들이 게임이 ‘경쟁적’이라서 나쁘다고 비난한다. 게임엔 승자가 있다. 패자도 있다. 이건 나쁘다. 우린 타인을 지지하고 이끌어줘야 한다. 협동적인 게임은 왜 없나? 그들이 말하는 ‘협동 게임’이란 마치 ‘서...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 ByProf.Kim Views1
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    말 없는 게임 디자인 1부 : 상호작용과 목표

    "말이 아닌 디자인만이 게임을 말해준다"(I Have No Words & I Must Design)라는 글을 기억하시나요? "코스티캔의 게임론"이란 이름이 더 익숙한 분도 있겠네요. 이 글은 미국의 게임 디자이너 그렉 코스티키안이 게임이란 무엇이고 게임을 매력적으로 만...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 ByProf.Kim Views3
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  6. 그림으로 보는 일반적인 비디오 게임 개발과 Skyrim의 개발 일정의 차이

    Date2014.01.06 Category개발방법론 ByProf.Kim Views3
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    게임, 스토리텔링, 그리고 실 끊기

    1973년 이전에, “게임은 스토리텔링 매체다” 같은 말을 했다면, 누구든 미친 사람인가 쳐다보거나, 게임에 대해 지식이 있는 사람들은 아무 것도 모르는 사람이라고 했을 것이다. 1973년 이전에, 세상에는 본질적으로 네 가지 양식의 게임이 있었다. 고전 보드...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 ByProf.Kim Views2
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  8. No Image

    게임제작 과정 : Braid (3부)

    “브레이드”의 주인공인 팀은 그의 여정 중에 다양한 상상의 세계를 방문하지만, 여행 중간중간에 항상 집으로 돌아온다. 집은 다양한 기능을 가지고 있어서, 복잡하면서도 흥미롭게 디자인된 영역이었다. 집은 서로 다른 세계를 연결시켜주는 ‘허브’이자, 휴식...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 By어드민 Views1
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  9. No Image

    게임제작 과정 : Braid (2부)

    이번 글에서는 내가 “브레이드”의 풍경을 만들던 개발자 도구를 보여줄 것이다. 조나단 블로우가 제작한 도구다. 발판과 도르래가 어질러져 있는 무대 뒤 구경을 할 것이다. 그 모습이 예쁘진 않지만, 그게 진짜다. 지난 주, 월드 2의 시작에 대해 쓰고 나서, ...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 By어드민 Views1
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  10. No Image

    게임제작 과정 : Braid (1부)

    이 시리즈는 인디게임 《브레이드》(Braid)의 시각적 세계를 창조한 데이비드 헬맨이 쓴 “브레이드”의 아트 제작과 관련된 이야기입니다. 헬맨에게 메일을 보내 번역 및 게시 허락을 받아 연재하게 되었습니다. 혹시라도 게임을 잘 모르는 분을 위해 설명하자...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 By어드민 Views4
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  11. No Image

    실시간 예술 선언

    이 글은 “더 패스”(The Path, 피그민 리뷰)라는 충격적인 게임으로 잘 알려진 인디게임 스튜디오 ‘테일 오브 테일즈’(Tale of Tales)가 2006년 발표한 성명입니다. 게임이 사용하고 있는 실시간 기술이 새로운 예술 형식의 가능성이 될 수 있음을 주장하고, 상...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 By어드민 Views1
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  12. No Image

    게임 디자인의 10가지 트렌드

    다른 모든 예술 형식과 마찬가지로, 비디오게임은 시간에 따라 트렌드를 가지고 진화한다. 게임이 다른 매체보다 더 빠르게 진화하고 있는가는 논란이 있을지 몰라도, 새로운 트렌드는 가까운 미래를 향해 끊임없이 나타나고 있다. 다음은 지난 몇 년간 내가 ...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 By어드민 Views2
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  13. No Image

    게임제작 속도를 높이는 요리책

    이 책은 GameProducer.net이 제공합니다. 책의 대상은 주로 시작하는 인디 개발자로, 처음 게임을 개발할 때 어떤 실수를 하지 말아야 하는지, 어떻게 해야 게임 제작 속도를 높일 수 있는지에 이야기합니다. 이 책은 저자인 Juuso의 허락을 받아 번역하고 게...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 By어드민 Views6
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  14. No Image

    게임 프로젝트 관리의 7가지 죄악

    #1 독재 "네가 틀렸어, 내가 옳아"하는 태도(혹은 "내 맘이야.")는 치명적인 죄악입니다. 독재로 팀을 '이끄는' 사람은 곧 혼자 남게 되어 누구도 관리할 수 없는 처지가 될 겁니다. 게임 프로듀서와 관리자들은 어려운 결정을 하며 팀원들에게 일이 어떻게 돌...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 By어드민 Views6
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