커뮤니티 : 생각해봅시다
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곤경에 빠진 처녀 - 트롭스 vs 위민 비디오 게임
저는 제가 갑작스럽게 한 대규모 온라인 게임의 악당이 되어버린 이야기를 나누려고 합니다. 지난 4년간 저는 유튜브를 통해 미디어 속 여성의 표현을 해체하는 페미니스트 프리퀀시라는 비디오 시리즈를 진행하고 있었습니다. 저는 TV와 영화, 만화, 비디오 ... -
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셀리아 피어스와의 인터뷰
처음 셀리아 피어스의 강연을 들었을 때, 우리는 그녀에게 매료되었다. 그녀는 "우루 라이브"(Uru Live)를 플레이했다가 "우루"가 닫히면서 다른 온라인 게임으로 옮겨간 사람들에 대해 이야기했다. 사람이 어떻게 게임을 경험하는가에 대한 그녀의 관심은 다... -
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제이슨 로러, 조나단 블로우와의 인터뷰
인디게임 《브레이드》를 제작한 조나단 블로우의 2007년 인터뷰입니다. 인터뷰어는 제이슨 로러에요. 당시에는 게임이 제작중이었지만, 로러는 리뷰용 빌드를 통해 이미 게임을 해본 상태였습니다. 이 인터뷰는 문서고의 어떤 글보다 제작과정에서의 고민을 ... -
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“잘 만든 게임”과 “재미있는 게임”의 차이점은? 마리오의 아버지 미야모토 시게루씨의 설계철학
자신이 솔직하게 재미있다고 생각되는 것을 하고 있을 뿐 ……. 카와츠 : 미야모토씨는 게임 업계에서는 세계적으로 유명하고 게임을 만들고 있는 사람으로서 미야모토씨의 이름을 모르는 사람은 아무도 없을 것입니다만 게임을 플레이 하고 있는 분들에게 의외... -
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제노바 첸과의 인터뷰
제노바 첸은 "클라우드"(Cloud)를 공개하고 하룻밤 사이에 세계적인 유명세를 얻었다. 이 학생 프로젝트에 이어 곧 작은 웹게임 "플로우"(flOw)가 이어졌다. 게임 디자인 학교를 졸업하기도 전에 그와 그의 팀은 소니와 플레이스테이션 네트워크용 게임 3개를 ... - Read More
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비디오게임에 대한 토론에 비디오게임이 없는 이유
게임이 왜 게임 업계 사람들과 게임 플레이어들이 아닌 타자들에 의해 논쟁의 도구가 되는가? 게임 연구자이자 인디 게임 개발자인 이안 보고스트가 코타쿠에 기고한 칼럼입니다. 원래는 당장 번역할 계획이 없었는데 매경이코노미 편집부장이 쓴 "망국의 유희... -
프랭크 란츠와의 인터뷰
[역자의 말: 이 인터뷰는 게임에 대해 정반대의 철학을 지닌 테일 오브 테일즈와 프랭크 란츠의 문답을 담고 있습니다. 테일 오브 테일즈는 게임이 전통적인 목표와 규칙 구조에서 자유로워져야 한다고 생각하는 반면, 프랭크 란츠는 그런 방향에 그다지 가능... -
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크로포드, "상호작용 순환"
컴퓨터 게임의 본질을 보는 유용한 방법 중 하나는 ‘상호작용 순환’(interaction circuit) 개념을 통하는 것이다. 이것은 게임 진행과정에서 플레이어와 컴퓨터 사이의 정보 흐름을 나타낸다. 먼저 다른 예술 매체에서 예술가와 관객 사이에 정보가 어떻게 흐... -
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크로포드, "창발에 대한 부정적인 생각"
아마 독립적인 사고가 존재하지 않는다는 가장 강력한 증거는 지적 유행에 대한 민감함일 것이다. 그런 유행은 거의 팝 음악이 스타일을 바꾸는 것처럼 빨리 왔다 가버린다. 대부분 그 바탕에 깔린 개념이 옳긴 하지만, 너무 폭넓게 적용되어 과분한 신뢰를 받... -
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크로포드, "취향의 진화"
캔디 캔디를 생각해보자. 캔디는 재미있는 음식이다. 캔디는 다른 음식과 무엇이 구분될까? 나는 그 강렬한 유쾌함이라고 생각한다. 캔디가 주는 경험이 얼마나 강렬한지 아는가? 아주 좋은 맛이라곤 할 수 없다. 하지만 당신의 혀를 놀려 즐거움에 소리지르게... -
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크로포드, “청중 엔지니어링”
“고객은 항상 옳다.” 이것은 우리 모두가 칭찬할 수 있는 정서이다. 호레이쇼 얼져가 말한 ‘잘 하면 잘 될 것이다’(do well by doing good) 라는 기업가적인 교훈과도 관련이 있다. 따르기엔 너무 높은 이상이지만, 우리는 우리 모두가 그 이상에 따라 살아간... -
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크로포드, “자유의지와 결정론과 인터랙티브 스토리텔링”
그렇다. 믿거나 말거나, 상호작용, 플롯, 자유의지, 양자역학, 일시적 비가역성, 이 여섯가지는 모두 긴밀히 연결되어 있다. 게다가 인터랙티브 스토리를 디자인하는 데 유용한 진실들을 밝혀줄 한 방법과 관련이 있다. 이 글에서 그 접점을 밝혀볼 것이다. ... -
게임을 하자 - 여정(passage)
제이슨 로러 게임 "여정"(passage)의 30분 만에 만든 모드판(mod)입니다. 무슨 게임인지 모르신다면 먼저 플레이해보세요! 30분이란 짧은 시간이 말해주듯이 대단한 건 아니고, 제목을 한글화하고, 캐릭터 스프라이트를 한국인(혹은 동양인)처럼 보이게 수정했... -
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아메리칸 맥기와의 인터뷰
“앨리스”(American McGee’s Alice)의 제작자 아메리칸 맥기(American McGee)와 인터뷰는 시간의 문제였다. 2008년 봄 게임탭(GameTap)[footnote]터너 브로드캐스트 시스템(TBS)이 운영하는 온라인 게임 배급 서비스[/footnote]에 출시될 예정인 그의 차기 동... -
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게임비평 : Grand Theft Auto IV
“그랜드 쎄프트 오토 IV”(Grand Theft Auto IV, GTA IV)는 발매와 함께 예술로서의 게임의 개발에 있어 가장 중요한 작품으로 환영 받았으며, 주류 게임시장에서도 역시 환영했다. 또 이 게임은 늘 그렇듯 극우 보수파들과 불쾌해 하는 페미니스트들로부터 논... -
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우린 뭐든 할 수 있어요
게임 개발자 회의(GDC)에는 Rant(야단)이라는 세션이 있습니다. 게임 개발자들이 각각 짧은 시간을 받아 게임계의 상황에 대해 말 그대로 야단치듯 강력하게 발언하는 자리입니다. 2008년 GDC에서는 클린트 호킹과 제인 맥고니걸, 존 마크, 크리스 헤커, 제노... -
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개발팀에 게임 디자이너가 필요한 이유
아주 오래 전, 나는 게임 디자인 보직이 없는 회사에서 일했었다. 나는 회사 사람들에게 게임 디자이너가, 음, 프로젝트에 최소 한 명은 있어야 한다고 설득하고 싶었다. 그리운 옛 시절이다. 마크 바렛의 도움으로 짧은 에세이를 써서 주변에 돌렸다. 글에 직...