smart media : 동영상 강의 : Unity3D
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간단한 게임예제 11단계 - Tag 기능의 활용 (4:58)
플레이어가 허공에서는 반복 점프를 못하도록 하기 위해 사용한 OnCollisionEnter가 Floor 뿐만 아니라 Ball과 접촉 시에도 동일하게 Collider가 작용하므로 이를 수정해봅니다. Tag 기능을 이용해 오직 Floor만 접촉하는 경우 점프할 수 있도록 해봅니다. 다... -
간단한 게임예제 12단계 - Material에 이미지 적용하고 최종 Build하기 (11:52)
이제 준비된 Image 소스를 이용하여 게임 오브젝트에 재질을 입혀봅니다. 이미지를 적용한 후 Shader를 Unlit으로 하는 경우 매우 밝은 결과물을 얻을 수 있지만 그림자가 적용되지 않습니다. Mesh Render 기능을 꺼주면 존재하지만 보이지는 않는 오브젝트로 ... -
Spine 캐릭터 1단계 - Spine을 위한 포토샵의 Layer 구조 (11:52)
Spine은 포토샵 등 2D 이미지로 만들어진 인체 관절 이미지에의 Bone을 이용하여 뼈대를 심고 움직이게 하는 캐릭터 모션 저작툴입니다. Unity3D와 같은 게임저작도구에서 필요한 캐릭터의 다양한 모션들을 만들어서 이용할 수 있게 해줍니다. 본 예제에서는 ... -
Spine 캐릭터 2단계 - JSON 파일의 Import 및 Slot의 이해 (8:40)
Spine에서 Import Data를 통해 JSON 파일을 불러주면 포토샵의 구조와 동일한 레이아웃이 Spine으로 불러들여지지만 이미지가 바로 보여지지 않습니다. 따라서 image 경로를 제대로 찾아주어야 합니다. 상단 아이콘 중 Slot은 이미지들을 담는 그릇이라고 할 ... -
Spine 캐릭터 3단계 - Bone 심기 및 Hierarchy 구조 (16:02)
이미지 구조에 Bone을 Create 하는 과정을 소개합니다. 이때 Shift키를 누르고 끝내느냐, 누르지 않고 끝내느냐에 따라 Slot이 Bone에 자동으로 위치되는지 여부가 결정됩니다. 경험 상 Shift를 누르지 않고 끝낸 후, 수동으로 Slot을 Bone의 하위에 위치시켜... -
Spine 캐릭터 4단계 - Run Diagram을 활용한 러닝 애니메이션 제작 (8:47)
보다 유연하게 달리는 동작을 만들기 위하여 Run Diagram을 불러들여 배치하고 이에 맞춰서 동작을 구성해봅니다. 하단에서 Auto Key를 눌러주어야만 사용자가 변경하는 모든 동작이 기록됩니다. 다운로드 : spine_04.exe 예제에 사용된 Run Diagram을 아래에... -
Spine 캐릭터 5단계 - Dope Sheet와 Graph의 활용 (5:31)
완성된 달리는 동작에 추가하여 캐릭터 움직임의 높낮이도 조정해주려면 Pelvis를 움직여주어야 합니다. 현재 캐릭터가 가진 모든 Bone 구조체계 중 가장 상위존재가 바로 Pelvis이기 때문입니다. Dope Sheet를 열어서 움직임이 천천히 보여지도록 간격을 충분... -
Spine 캐릭터 6단계 - Add Animation 및 PNG Sequence로 저장하기 (4:08)
추가적인 동작을 만들때는 Add Animation을 이용하여 다른 동작을 생성해줍니다. 러닝 모션과 마찬가지 방법으로 다른 동작을 만들면 됩니다. 완성된 모션을 Export할 때, 본 예제에서는 PNG 포맷으로 Sequence를 지정합니다. 모든 모션을 각 프레임별로 한 장... -
Spine 캐릭터 7단계 - 특정한 요소의 Shw/Hide를 만들어내는 방법 (5:23)
포토샵에서 준비한 레이어를 JSON으로 가져오는 경우, 레이어의 위아래 구조를 인식하고 있습니다만 만일 순서를 조정할 필요가 있을 때 Draw Order를 이용하면 간단히 바꿔줄 수 있습니다. 눈을 깜빡이는 모션은 eye_open과 eye_close 중 하나가 보였다 안보... -
무한러닝 게임예제 1단계 - Orthographic 방식으로 배경하늘 만들기 (9:22)
스마트폰에서 실행되는 무한러닝게임을 만들어보겠습니다. Quaf를 이용해서 배경을 만드는데, 하늘 이미지를 이용하여 배경이 흘러가는 효과를 주려고 합니다. 2D게임의 경우는 카메라를 원근감이 반영된 Perspective가 아니라 Orthographic이라고 하는 직교방...