smart media : 동영상 강의 : Unity3D
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유니티 앱북 제작 '너희들은 어떤 집에 사니' 12단계 - UI요소에서 정렬기능의 중요성 (11:55)
버튼 및 텍스트를 하나 만들고 이들의 기본 속성을 살펴봅니다. 특히 중요한 것은 Rect Transform의 개념 및 Anchor Preset 설정입니다. UI요소는 사각형 프레임 위에 놓일때의 좌표체계에 영향을 받기 때문에 레이아웃을 구조화할때 사전에 정렬부터 지정해놓... -
유니티 앱북 제작 '너희들은 어떤 집에 사니' 11단계 - 세번째 장면 만들고 Canvas 요소 알아보기 (19:57)
세번째 장면은 드래그드롭 장면을 만들어보는 것입니다. 배경과 캐릭터 소스를 배치하여 기본적인 연출을 한 후, Canvas 요소에 대해 배워봅니다. 특히 Canvas는 UI를 만들기 위해 필요한 가장 상위 오브젝트이며, 처음에 함께 생성되는 EventSystem의 역할도 ... -
유니티 앱북 제작 '너희들은 어떤 집에 사니' 10단계 - 재생순서 매니징하기
만들어진 3개의 애니메이션을 순서대로 구동될 수 있도록 해주어야 합니다. 이를 위해서는 개별적인 애니메이션에서 다른 애니메이션을 구동시킬 수 있도록 해주는게 필요합니다. 따라서 애니메이션 창에서 이벤트 기능을 통해서 이를 구현하는 방법을 배워봅... -
유니티 기초 '심플볼' 9단계 - 스크립트(Script) 작성의 출발 및 MonoDevelope의 에러 해결방법 (8:25)
유니티에서 스크립트를 작성하기 위해 가장 중요한 출발은 파일명의 지정입니다. 파일명은 단지 파일이름의 개념에 그치지 않고 내부에 기록되는 클래스(Class)명과 일치해야 하므로 작성 후 이름을 수정하는 일은 주의해야 합니다. 아래와 같이 매칭되지 않으... -
유니티 기초 '심플볼' 8단계 - 콜라이더(Collider)와 리지드바디(Rigidbody)의 특징 (10:31)
간단한 기초예제를 본격적으로 제작하기 위해 Box, Sphere 및 Plane을 생성하고 카메라를 적절한 위치로 셋팅합니다. Collider는 오브젝트의 표면에 감싸게 만드는 충돌자인데, 이것이 있어야만 충돌을 감지할 수 있게 됩니다. 각각의 3D 오브젝트는 자신의 형... -
유니티 기초 '심플볼' 7단계 - Normal 및 패런팅(Parenting)된 오브젝트의 기준좌표(Axis) 개념 (9:24)
유니티에서 생성된 3D 오브젝트들은 표면에 normal 속성을 가지고 있습니다. 뒷쪽에서 바라보면 투명하게 드러나는 특징이 있으니 유의하세요. 또한 새로운 오브젝트 생성 시 Scene창의 정중앙에 생성되는 특징이 있으니 Position의 리셋이 필요할 수 있습니다... -
유니티 기초 '심플볼' 6단계 - World Axis와 Local Axis 및 Component 개념의 이해 (13:28)
World Axis는 Scene의 정중앙 개념입니다. 그리고 생성되는 각각의 오브젝트는 자신의 중심, 즉 Local Axis를 갖고 있습니다. 유니티에서는 Position 조정이 상당히 중요합니다. Position, Rotation, Scale 등의 Transform 속성을 조정한 후, Reset을 시키는 ... -
유니티 기초 '심플볼' 5단계 - Hierarchy에서 생성하는 오브젝트 및 Inspector의 이해 (7:20)
Hierarchy 창과 Project 창에서 Create 버튼은 만들어내는 오브젝트의 속성이 틀립니다. Hierarchy 창에서의 Create 요소들은 Scene에서 활용할 수 있는 3D 오브젝트 등 주로 비주얼 요소들을 생성하는 반면, Project 창에서는 Script나 Material 등 기반적이... -
유니티 기초 '심플볼' 4단계 - Assets 폴더와 Project 창의 관계 및 One Column Layout (8:35)
유니티의 프로젝트 생성 시 자동으로 생성되는 4개의 폴더를 살펴봅니다. 이중 Assets 폴더는 유니티의 Project 창과 동일한 곳을 보여줍니다. 이미지 등의 파일을 드래그하여 유니티의 Project 창에 떨구는 경우에는 원본이 유지된 채로 Assets 폴더내에 복제... -
유니티 기초 '심플볼' 3단계 - 카메라 앵글과 Game 창 크기의 관계 (10:45)
Scene 창의 하단에 있는 Game 창은 카메라가 비추는 앵글을 그대로 보여주며, 사용자나 실제적으로 바라보는 화면입니다. 또한 나중에 만들어진 콘텐츠를 구동하게 될 윈도우나 모바일 등 환경에 알맞게 화면 크기를 지정해주어야 합니다. Scene 창과 Hierarch...