smart media : 동영상 강의 : Unity3D
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3인칭 액션게임 15단계 - OnCollisionEnter와 OnTriggerEnter의 차이 및 Debug.Log로 충돌 판정하기 (7:33)
Rigidbody 컴포넌트를 이용하여 충돌을 판정하는 함수는 크게 두 가지입니다. OnCollisionEnter(Collision ~)과 OnTriggerEnter(Collider ~) 타입을 꼭 외워두세요. 이들은 Trigger 옵션이 켜있느냐 아니냐에 따라 달라집니다. 총알이 벽에 맞는 경우 충돌판정... -
3인칭 액션게임 14단계 - AddForce 명령어 및 Collider 컴포넌트의 역할 (14:18)
오브젝트를 앞으로 나아가게 하는 방법으로는, 기존에 사용해본 Translate 명령어를 이용할 수도 있습니다. 이는 Update 함수 안에서 특정한 방향으로 계속 나아가도록 하는 명령어입니다. 그러나 보통 총알과 같은 발사체(Projectile) 방식은 Rigidbody 컴포... -
3인칭 액션게임 13단계 - Rigidbody 컴포넌트의 역할 및 총알 제작하기 (12:17)
총알을 제작하는 과정입니다. 총알은 발사체(Projectile) 방식과 광선(Raycast) 방식이 있습니다. 총알은 직접 3D Mesh를 씬에 드래그하여 배치하지 않고 Create Empty를 이용하여 별도의 오브젝트를 생성해주어야 합니다. 그 이유는 축(Axis)의 문제발생을 방... -
3인칭 액션게임 12단계 - Syetem.seriaizable 및 키 입력에 따라 애니메이션 동작 구현하기 (16:06)
추출된 5개의 애니메이션 클립을 쉽게 활용할 수 있도록 하기 위해 System.serializable이라는 속성(Attribute)으로 명시해주는 방법을 배웁니다. 아래와 같이 인스펙터에 드러나기 때문에 관리하기가 쉽습니다. 이제 키 입력 시 발생하는 숫자에 따라 해당되... -
3인칭 액션게임 11단계 - 레거시(Legacy) 타입 캐릭터의 애니메이션 클립 분리작업 하기 (6:30)
현재의 캐릭터는 자체적으로 애니메이션 동작을 가지고 있는 방식으로 제작되었으며 유니티에서는 이를 레거시(Legacy) 타입으로 지칭합니다. 현재 5개의 동작으로 구성되어 있는데 이를 모두 5개 동작(idle, runForward, runBackward, runRight, runLeft)의 ... -
3인칭 액션게임 10단계 - 오일러(Euler)각, 짐벌락(Gimbal Lock), 쿼터니언(Quaternion)이란 (15:26)
카메라가 캐릭터를 쫓아가게 하기 위해서는 y값의 eulerAngle을 구해야 합니다. 오일러(Euler) 각이란 우리가 사용하는 x, y, z 좌표계를 말합니다. 오일러 각은 짐벌락(Gimbal Lock)이라는 문제 현상을 갖고 있는데 3개의 각이 회전도중 하나의 각이 방향을 ...