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 커뮤니티 : 생각해봅시다


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    말 없는 게임 디자인 2부 : 투쟁과 구조, 내생되는 의미

    투쟁 (struggle) 이따금 정치적으로 올바르단 사람들이 게임이 ‘경쟁적’이라서 나쁘다고 비난한다. 게임엔 승자가 있다. 패자도 있다. 이건 나쁘다. 우린 타인을 지지하고 이끌어줘야 한다. 협동적인 게임은 왜 없나? 그들이 말하는 ‘협동 게임’이란 마치 ‘서...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 ByProf.Kim Views1
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    말 없는 게임 디자인 3부 : 르블랑의 분류와 결론

    인터랙티브 엔터테인먼트 (interactive entertainment) 드디어 우리는 ‘게임’의 기능적 정의를 하나 마련했다. 목표를 향해 플레이어들을 투쟁하게 하는 내생된 의미의 상호작용 구조. 즉시 의문이 하나 떠오른다. ‘게임’이 ‘인터랙티브 엔터테인먼트’의 하위...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 ByProf.Kim Views1
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    모하마드 알라비, '노 러시안'을 만든 이유

    콜 오브 듀티: 모던 워페어 2의 유명한 시퀀스, '노 러시안'의 담당자 모하마드 알라비가 밝히는 제작의도. ※ 주의: 영상 잔혹합니다. 모던 워페어 2 스포일러 있습니다. 그 레벨에서 저희는 세 가지를 하려고 했습니다. 러시아가 미국을 공격하는 이유를 납득...
    Date2014.01.06 Category게임이슈 ByProf.Kim Views3
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  4. 미스트 (Myst)

    미스트 (Myst) 발매년: 1993 개발사: Cyan Worlds 유통사: Broderbund Software 플랫폼: Windows 저는 어드벤처 게임의 퍼즐을 크게 두가지 부류로 구분합니다. 상상력을 필요로 하는 퍼즐과 논리력을 필요로 하는 퍼즐이죠. 전자는 주로 코믹 어드벤처나 판타...
    Date2014.01.06 Category리뷰 ByProf.Kim Views19
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    바이오쇼크의 서사와 유희의 부조화

    유비소프트의 크리에이티브 디렉터 클린트 호킹(Clint Hocking)이 쓴 《바이오쇼크》에 대한 비평입니다. 호킹이 글 속에서 간략히 잘 설명했듯이 그는 이 비평을 구입 여부에 도움을 주려는 리뷰와 달리, 게임을 이미 해본 사람을 위해 그 의미에 대한 해석...
    Date2014.01.06 Category게임이슈 By어드민 Views4
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  6. 비디오게임에 대한 토론에 비디오게임이 없는 이유

    게임이 왜 게임 업계 사람들과 게임 플레이어들이 아닌 타자들에 의해 논쟁의 도구가 되는가? 게임 연구자이자 인디 게임 개발자인 이안 보고스트가 코타쿠에 기고한 칼럼입니다. 원래는 당장 번역할 계획이 없었는데 매경이코노미 편집부장이 쓴 "망국의 유희...
    Date2014.01.06 Category게임이슈 ByProf.Kim Views1
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  7. 비디오게임에 부는 ‘평화주의’ 바람

    비디오게임의 도덕적 공백 상태 속에서는 누군가를 죽이는 일이 너무 쉽다. 뭔가 새로운 챌린지가 필요했던 다니엘 멀린스가 평화를 택하게 된 이유다. 멀린스(19)는 “평화의 수도사 펠릭스”를 창조해 냈다. 엘더 스크롤 5: 스카이림(The Elder Scrolls V: Sky...
    Date2012.02.02 ByProf.Kim Views18
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  8. 삼성이 애플을 못 따라잡는 이유

    ▲ 한국의 정보통신산업이 궁지에 빠진 데는 언론의 탓이 크다. 전문적 식견도, 비판적 안목도 없는 한국 언론이 정부와 기업의 발표 내용을 무비판적으로 홍보해 온 탓이다. 사진에서 보듯, 한국 언론은 와이브로가 '한국 10년 먹여살릴 금맥'(중앙일보), '20...
    Date2011.09.16 Category트랜드 By관리자 Views36
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    셀리아 피어스와의 인터뷰

    처음 셀리아 피어스의 강연을 들었을 때, 우리는 그녀에게 매료되었다. 그녀는 "우루 라이브"(Uru Live)를 플레이했다가 "우루"가 닫히면서 다른 온라인 게임으로 옮겨간 사람들에 대해 이야기했다. 사람이 어떻게 게임을 경험하는가에 대한 그녀의 관심은 다...
    Date2014.01.06 Category게임이슈 By어드민 Views1
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    스카이림 레벨 디자인, 형식적 추상 디자인 도구

    스카이림의 모듈화 레벨 디자인 - 조엘 버지스, 네이선 퍼키파일 (2013년) 아트 쪽에서는 게임의 비주얼에 관한 문제를 프로젝트 초기에 많은 부분 결정하려는 경우가 흔합니다. 이런 미학적 과정은 체계적이지 않고 시간도 많이 소모됩니다. 문제는, 이런 시...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 ByProf.Kim Views15
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  11. 스탠리 패러블 (The Stanley Parable)

    스탠리 패러블 (The Stanley Parable) 발매년: 2013 제작사: Galactic Cafe 유통사: Galactic Cafe 플랫폼: Windows 평가 ★★★★★ 다른때와 다르게 별점을 미리 앞에 내놓은 이유는 지금부터 말할 내용들이 이 게임을 직접 플레이하기 전에 읽기에는 매우 부적절...
    Date2014.01.06 Category리뷰 ByProf.Kim Views7
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  12. 스펠런키 파헤치기

    올해 게임 개발자 회의(Game Developers Conference)에서 내 친구 앤디 헐과 함께 30분짜리 강연을 했다. 어떻게 프리웨어 PC 게임이던 스펠런키가 지금 함께 만들고 있는 XBLA 프로젝트로 갈 수 있었는지에 대한 이야기였다. 전체적으론 제법 잘 한 것 같다(...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 ByProf.Kim Views28
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  13. 시드 마이어의 규칙

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    Date2014.01.06 Category개발방법론 ByProf.Kim Views5
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    실시간 예술 선언

    이 글은 “더 패스”(The Path, 피그민 리뷰)라는 충격적인 게임으로 잘 알려진 인디게임 스튜디오 ‘테일 오브 테일즈’(Tale of Tales)가 2006년 발표한 성명입니다. 게임이 사용하고 있는 실시간 기술이 새로운 예술 형식의 가능성이 될 수 있음을 주장하고, 상...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 By어드민 Views1
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    십대 소녀가 게임디자이너로

    일찍이 Trilobyte 라는 회사를 공동 설립 「The 7th Guest」나 「The Eleventh Hour」를 제작하고 또id software에서 「Quake III Arena」의 게임 디자이너 등을 맡았던 Graeme Devine씨에 의한 강연 「Designing A Game Your Teenage Daughter Will Actually ...
    Date2014.01.06 Category게임이슈 ByProf.Kim Views5
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    아메리칸 맥기와의 인터뷰

    “앨리스”(American McGee’s Alice)의 제작자 아메리칸 맥기(American McGee)와 인터뷰는 시간의 문제였다. 2008년 봄 게임탭(GameTap)[footnote]터너 브로드캐스트 시스템(TBS)이 운영하는 온라인 게임 배급 서비스[/footnote]에 출시될 예정인 그의 차기 동...
    Date2014.01.06 Category게임이슈 By어드민 Views2
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    안나 앤스로피, 어떤 소재로 게임을 만들까?

    인디 게임 디자이너 안나 앤스로피가 쓴 책 Rise of the Videogame Zinesters를 읽다가 인상적인 구절이 나와 발췌. 앤스로피는 이 책을 통해 게임 업계의 획일성을 비판하고, 업계 밖에 있는 일반인들이 자신을 대변할 수 있는 게임을 만들어보길 권한다. 다...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 ByProf.Kim Views5
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  18. 애플 iOS7 한 달, 눈물겹게 잡스가 그리워졌다

    스티브 잡스의 빈 자리는 컸다. 세상의 스마트폰은 아이폰과 아이폰이 아닌 것들로 나뉜다고 생각했는데 갑자기 그 경계가 모호해졌다. 애플이 지난달 10일 공개한 모바일 운영체제 iOS7을 한 달 동안 써본 결과, 눈물겹게 잡스가 그리워졌다. 아이폰을 아이폰...
    Date2013.07.07 Category트랜드 ByProf.Kim Views13
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  19. 왜 1분 만에 버려질 포장지를 몇 달간 디자인하는가?

    https://brunch.co.kr/@hiisu/2       내가 애경에서 2080치약 브랜드 담당 디자이너로 일하고 있을 때였다.   은박지 원단에 인쇄된 파란색 패키지가 꽤나 고급스러워서 2080치약의 매출은 한창 급성장중이었고,   베리에이션 제품까지 출시하고 나니 매대 장...
    Date2020.05.07 Category기타 Bydrtwin Views66
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    우린 뭐든 할 수 있어요

    게임 개발자 회의(GDC)에는 Rant(야단)이라는 세션이 있습니다. 게임 개발자들이 각각 짧은 시간을 받아 게임계의 상황에 대해 말 그대로 야단치듯 강력하게 발언하는 자리입니다. 2008년 GDC에서는 클린트 호킹과 제인 맥고니걸, 존 마크, 크리스 헤커, 제노...
    Date2014.01.06 Category게임이슈 By어드민 Views2
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