커뮤니티 : 생각해봅시다
-
울티마 4 (Ultima IV: Quest of the Avatar)
울티마 4 (Ultima IV: Quest of the Avatar) 발매년: 1985 개발사: Origin 유통사: Origin 플랫폼: Apple II (DOS) 가끔 어떤 주제에 대해 하고싶은 말이 너무 많으면 오히려 무슨말부터 꺼내야할지 좀처럼 감이 잡히지 않는 경우가 있다. 울티마4가 바로 그런... -
웨이스트랜드 (Wasteland)
웨이스트랜드 (Wasteland) 발매년: 1988 개발사: Interplay 유통사: Electronic Arts 플랫폼: Apple II (DOS) 세상에는 셀수없이 많은 게임들이 있지만 그중에 오리지날리티가 있다고 할수있는 게임은 극소수에 불과하다. 나머지 모든 게임들은 이런 극소수의 ... -
웹사이트에서 선호, 비선호 하는 색상
2003년이니까 조금 지난 자료이기는 하지만, Joe Hallock이라는 사람이 전세계 22개국 232명을 대상으로 조사한 남자, 여자가 웹사이트 선호색상 및 비선호 색상 등의 내용입니다. 아래 표는 남자(좌), 여자(우)들이 각각 선호하는 색상으로서 주로 파란색과 ... -
윈도우8 생태계 조물주 ‘메트로UI’
“윈도우8은 기존 윈도우를 완전히 재창조한 운영체제입니다.” 자넬 푸어 디렉터는 윈도우8의 변신을 강조했다. ‘변화’와 ‘혁신’, ‘재창조’ 등은 MS가 이번 CES 2012에서 가장 자주 꺼내는 단어 중 하나다. 변화와 혁신을 꺼리는 업체가 어디 있겠냐만은, 윈도... -
윌 라이트가 2006년에 본 게임의 미래
윌 라이트가 게임의 미래를 특집으로 한 와이어드지 2006년 4월호에 기고했던 글입니다. 라이트가 생각하는 게임의 미래, 그리고 당시 "스포어"로 한 발짝 다가가고자 했던 미래를 읽어볼 수 있습니다. 이 때가 다음에서 와이어드 뉴스 코리아를 서비스했을 무... -
No Image
이안 슈라이버, 게임 시스템 속 수치의 관계
[역주: 앞 부분에선 게임 속에서 수치값의 관계에 어떤 종류가 있는지 설명. 항등관계, 선형관계, 지수관계 등...] 게임 속 개별 값은 보통 더 큰 시스템 속에 존재합니다. 게임 속 시스템의 숫자들과 그 사이의 관계를 분석하면 게임이 어떻게 밸런스가 잡혀... -
이토 히로유키, 파이널 판타지의 전투 시스템 설계
파이널 판타지 시리즈(1, 4, 5, 6, 9, 택틱스, 12)의 전투 시스템을 설계한 이토 히로유키의 1UP 인터뷰에서 발췌했습니다. 파판에 참여하기 전에 RPG를 해본 적도 없었다고 하네요. 인터뷰어와 미식 축구 이야기를 시도(하려고 했다가 인터뷰어가 잘 몰라서 ... -
No Image
인디 개발자들이 열정적으로 실패하는 방법
사람 사이의 교류를 불협화음과 혐오스런 마케팅(게임의 탁월함을 가슴과 총으로 격하시키는 마케팅)으로 바꿔놓은 E3식 타락에도 불구하고 6층으로 올라가 만난 건 즐거움이었다. 인디와 보드 게임이 모인 6층은 다른 곳보다 훨씬 조용했다. 모든 부스가 자신... -
No Image
자신을 게임 디자이너라고 부르고 싶다면
게임 디자이너 코버스 엘로드(Corvus Elrod)가 게임 디자이너를 꿈꾸는 사람들에게 진정 자신을 게임 디자이너라고 부를 수 있는 방법을 알려줍니다. 예, 바로 보드 게임 프로토타입 디자인입니다. 누구든 흥미가 있는 분들은 한 단계씩 따라 해보면 재미있을 ... -
잡스에 뺏긴 아이디어… 땅을 친 제록스
기회 놓친 제록스 - 획기적 PC 개발했지만 상용화엔 관심없어… 스티브 잡스에 아이디어 뺏겨 소비자가 원하는 기술에 투자를 - 단순히 기술 개발에만 몰두… 수익 떨어지는 경우 많아 디지털 인재확보가 우선 - 개미형 인재는 아날로그 시대, 거미줄 쳐놓고 먹... -
No Image
제노바 첸, "그들은 아기였다"
제노바 첸이 Joystiq의 팟캐스트에 출연해 저니 만든 이야기를 했다. 플래시로 프로토타입을 만들어 테스트하던 중 테스터들이 게임의 의도대로 서로를 돕지 않는 문제가 나왔는데, 어떻게 이 문제를 해결할 단서를 얻었는지 들어볼 수 있다. ※ 추가: 인터뷰 ... -
No Image
제노바 첸과의 인터뷰
제노바 첸은 "클라우드"(Cloud)를 공개하고 하룻밤 사이에 세계적인 유명세를 얻었다. 이 학생 프로젝트에 이어 곧 작은 웹게임 "플로우"(flOw)가 이어졌다. 게임 디자인 학교를 졸업하기도 전에 그와 그의 팀은 소니와 플레이스테이션 네트워크용 게임 3개를 ... -
No Image
제이슨 로러, 조나단 블로우와의 인터뷰
인디게임 《브레이드》를 제작한 조나단 블로우의 2007년 인터뷰입니다. 인터뷰어는 제이슨 로러에요. 당시에는 게임이 제작중이었지만, 로러는 리뷰용 빌드를 통해 이미 게임을 해본 상태였습니다. 이 인터뷰는 문서고의 어떤 글보다 제작과정에서의 고민을 ... -
제이크 솔로몬, "거대한 팀과 스튜디오, 이름값이 등 뒤에 있는데 모두 '이거 결국 재미있어지는 거 맞죠?' 라는 듯 자기를 쳐다보는 순간"
엑스컴 신작 "엑스컴: 에너미 언노운"의 리드 디자이너 제이크 솔로몬의 록, 페이퍼, 샷건 인터뷰에서 발췌했습니다. 참고로 엑스컴 신작은 문명 시리즈로 유명한 파이락시스에서 개발하고 있습니다. 제 팀은 제가 발목을 잡았음에도 잘 해냈다고 생각해요. 2... -
좋은 게임이란? 나쁜 게임이란?
2012년 기준.. 비록 2년전 데이터이긴 하지만 우리나라 게임산업의 규모가 10조에 근접하고 세계 6위의 시장규모를 가졌다고 합니다. 향후 어떨지는 얘기할 필요가 없겠지요. 근래 여론에서 게임이 중독, 폭력성과 같은 부정적인 측면의 부각으로 공격받기도 ... -
증강현실
구글 글래스(Google Glass)가 세간의 이목을 집중시키는 상황에서, 기술을 지향하는 기업들이 증강 현실을 진지하게 고민하기 시작했다. 비록 많은 증강현실(Augmented Reality) 앱들이 엔터테인먼트 또는 개인적인 용도로 개발되어 있지만, 이 기술은 기업들... -
No Image
크로포드, "게임 디자이너 지망생에게..."
원로 게임 디자이너 크리스 크로포드 가 게임 디자이너 지망생들에게 이야기합니다. 그래, 젊은 친구, 게임 디자이너가 되고 싶고, 내게 조언을 구하러 왔지. 나는 내가 할 수 있는 최고의 조언을 해주겠지만, 자네가 모두 부인하고 듣고 싶어하는 말만 들을까... -
No Image
크로포드, "그건 예술이 아니다"
우리 직업의 공상 중 하나가 우리가 예술가라는 믿음이다. 게임 디자이너인 우리가 게임을 구성하며 예술을 만드는 것이란 거다. 물론, 디자이너에 따라 그 내용은 약간씩은 다르다. 어떤 디자이너들은 게임 디자인이 예술이고 프로그래밍은 아니라 주장한다. ... -
No Image
크로포드, "상호작용 순환"
컴퓨터 게임의 본질을 보는 유용한 방법 중 하나는 ‘상호작용 순환’(interaction circuit) 개념을 통하는 것이다. 이것은 게임 진행과정에서 플레이어와 컴퓨터 사이의 정보 흐름을 나타낸다. 먼저 다른 예술 매체에서 예술가와 관객 사이에 정보가 어떻게 흐... -
No Image
크로포드, "창발에 대한 부정적인 생각"
아마 독립적인 사고가 존재하지 않는다는 가장 강력한 증거는 지적 유행에 대한 민감함일 것이다. 그런 유행은 거의 팝 음악이 스타일을 바꾸는 것처럼 빨리 왔다 가버린다. 대부분 그 바탕에 깔린 개념이 옳긴 하지만, 너무 폭넓게 적용되어 과분한 신뢰를 받...