3d graphics : 동영상 강의 : Maya
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나이프모델링 18단계 - Boundary를 이용한 Surface 생성 (7:45)
만들어진 칼의 curve를 이용해서 surface를 생성합니다. boundary기능을 이용하여 surface를 생성할 때는 선택한 순서에 따라 각기 다른 형태의 isoparm과 hull의 흐름이 만들어집니다. 아래의 그림은 일반적인 planar 기능으로 surface를 만든 경우와, bounda... -
나이프모델링 19단계 - Stitch를 이용한 칼 제작 (17:27)
이번 단계에서는 만들어진 칼 단면 surface의 pivot을 재조정하여 손쉽게 대칭되는 surface를 복제하여 배치하는 방법을 소개 합니다. 이후 칼등에 해당되는 부분의 isoparm을 선택해서 loft를 이용하여 surface를 만드는 방법을 소개합니다. 또한 칼날은 edit... -
나이프모델링 1단계 - 환경설정 (2:20)
이 동영상은 본격적인 모델링을 하기 전 몇가지 조절해야 할 것들에 대해서 알려줍니다. Alt+b : 배경색상 변경 Preference에서 ViewCube를 없애는 것은 조작 도중 의도하지 않은 Viewport 들의 변화를 방지하기 위해서입니다. Preference에서 Undo의 횟수를 ... -
나이프모델링 20단계 - 돋보기 제작을 위한 curve 작업 (10:36)
돋보기를 만들기 위해서 curve를 생성하고 curve point를 이용하여 잘라내는 과정을 소개합니다. 이 때 curve를 잘라내는 기능은 edit curve에 있지 않고 edit NURBS에 있음을 주의하세요. 아래의 그림처럼 detach surface란 기능은 curve를 잘라낼수도 있지만... -
나이프모델링 21단계 - Extrude를 이용한 Surface 생성 (8:51)
이번 단계는 attach curve를 통해 curve를 접합시키는 과정에서 발생할 수 있는 문제를 살펴보고 이를 수정하는 손쉬운 방법을 제시합니다. curve의 모든 vertex를 보기 위해 channel box의 CVs를 클릭하여 해당되는 vertex의 좌표값을 수정함으로서 큰 어려움... -
나이프모델링 22단계 - Cut Curve와 Birail 기능 (9:29)
이번 단계에서는 돋보기 부분을 만들고 surface에서 curve를 추출해내는 방법을 배웁니다. 이를 cut curve를 이용해서 교차(intersection) 되는 부분을 기준으로 잘라냅니다. 이 때 원하는 cut이 이루어지지 않는다면 tolerance를 local로 지정한 후 직접 tole... -
나이프모델링 23단계 - Birail 2 tool과 Birail 3+ tool 연습 (8:27)
이전 단계에 사용해본 birail 툴을 이용해서 표면을 만드는 방법을 배워봅니다. birail 2 tool은 2개의 profile curve와 2개의 rail curve를 이용하여 표면을 만드는데 birail 3+ tool은 3개 이상의 profile curve를 사용가능 합니다. 이를 위한 curve를 그릴 ... -
나이프모델링 24단계 - 콜크마개 따개 제작을 위한 레이어 사전작업 (6:10)
이번 과정에서는 콜크마개 따는 도구를 만들기 위해서 새로운 레이어를 만드는 작업부터 시작하는데, 이미 만들어져 있는 다른 레이어에서 그대로 복제해서 사용할 수 있는 부분들을 활용하는 과정에서 발생할 수 있는 문제점을 보여줍니다. 분명히 복제된 부... -
나이프모델링 25단계 - 콜크마개 따개 제작 (12:27)
polygon 속성의 helix라고 하는 나선형 형태를 기본으로 콜크마개 따는 도구를 만드는 과정입니다. 이번 과정에서 기억해두셔야 할 것은, 스테이지 위에 하나의 mesh가 만들어졌을 때 그것이 본래 가지고 있는 x,y,z 좌표값은 그 mesh가 90도 또는 180도 등 특... -
나이프모델링 26단계 - Bridge 기능으로 두 개의 폴리곤을 접합시키기 (8:24)
이번 과정에서는 두 개의 폴리곤을 하나로 접합시키는 bridge 기능에 대해서 배웁니다. 이 bridge 기능을 이용하면 하나의 폴리곤 기본 도형에서 굳이 힘들게 복잡한 사물을 만들 필요가 없겠지요. 복잡한 두 개의 mesh라도 손쉽게 하나로 접합시킬 수가 있을 ...