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 smart media : 동영상 강의 : Unity3D


  1. 3인칭 액션게임 2단계 - 재질에서 Normal Map 이미지의 개념 및 효과 (10:51)

    새로운 바닥 재질을 만드는 과정에서 Shader를 Standard 모드로 정하고 Diffuse 이미지를 Albedo에 넣어줍니다. Normal Map 이미지를 활용하면 깊이감있는 입체재질의 표현이 가능합니다. 노멀(Normal)이란 폴리곤 표면의 방향을 의미하는데, 노멀맵의 개념을 ...
    Date2018.04.21 Category3인칭 액션게임 Bydrtwin Reply0 Views17 file
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  2. 3인칭 액션게임 3단계 - 이미지의 압축 및 벽면을 프리팹(Prefab)으로 만들기 (8:46)

    4개의 벽면을 만드는 작업을 진행합니다. 만들어진 벽면을 다른 오브젝트와 정확히 정렬시키기 위해서 V(Vertex)키를 누르고 움직이면 정확히 스내핑(Snapping)되므로 편리합니다. 유니티는 물리적으로 이미지를 줄이지 않고도 크기를 조정하여 압축해주는 기...
    Date2018.04.21 Category3인칭 액션게임 Bydrtwin Reply0 Views18 file
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  3. 3인칭 액션게임 4단계 - Skybox의 구성 및 6 Sided와 Procedural 방식의 비교 (7:13)

    씬의 환경을 구성하기 위한 기능으로 Skybox를 만들어봅니다. Window / Light / Setting 메뉴로 들어가면 Environment를 지정할 수 있습니다. 6개의 이미지를 이용하여 배경을 만드는 Shader로써 6 Sided 방식을 알아봅니다. 아래와 같이 전혀 다른 느낌을 만...
    Date2018.04.21 Category3인칭 액션게임 Bydrtwin Reply0 Views22 file
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  4. 3인칭 액션게임 5단계 - 캐릭터 배치 및 Vector3의 좌표개념 (15:38)

    AngryBot이라고 하는 3D 캐릭터 모델링을 배치하여 조작가능한 기능을 부여해봅니다. 3D 캐릭터를 바로 사용하지 않고 Create Empty로 빈 오브젝트를 하나 만들어서 그 하위 구조로 만드는 방법을 권합니다. 추후 첨가될 수 있는 여러 기능을 위해서 바람직하...
    Date2018.04.21 Category3인칭 액션게임 Bydrtwin Reply0 Views25 file
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  5. 3인칭 액션게임 6단계 - Time.time과 Time.deltaTime의 차이 및 Input.GetAxis의 활용 (8:56)

    이동을 위해서 방향 및 힘을 곱해주는 것 뿐만 아니라 시간도 곱해주어야 합니다. Time.time 및 Time.deltaTime의 차이를 알아봅니다. Time.deltaTime은 컴퓨터 속도와 상관없이 일정한 속도를 얻어내기 위해서 고안된 방법인데 이전 시간으로 부터 계산하는 T...
    Date2018.04.21 Category3인칭 액션게임 Bydrtwin Reply0 Views23 file
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  6. 3인칭 액션게임 7단계 - Debug.Log를 통한 확인방법 및 변수로 정리하기 (15:11)

    키 입력의 결과로 발생되는 수치를 확인하기 위해서 Debug.Log 및 ToString 명령을 배워봅니다. 변수값의 산술식을 또다른 변수로 적용해서 활용하는 방법을 알아봅니다. 특히 Update 함수처럼 매 프레임 접근해야 하는 경우에는 최적화에 신경을 써야 하는데 ...
    Date2018.04.21 Category3인칭 액션게임 Bydrtwin Reply0 Views21 file
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  7. 3인칭 액션게임 8단계 - 마우스 커서를 향해서 움직이도록 기능구현 하기 (6:36)

    현재 캐릭터 조작 시 항상 정면을 바라보고 있기 때문에 마우스 커서의 위치를 향해서 움직이도록 기능을 만들어봅니다. 이동 시 Translate 명령을 사용했다면 회전에는 Rotate 명령어를 써야 합니다. 아래와 같이 마우스를 따라서 방향전환이 됩니다. 다운로...
    Date2018.04.21 Category3인칭 액션게임 Bydrtwin Reply0 Views21 file
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  8. 3인칭 액션게임 9단계 - 캐릭터를 따라가는 카메라의 구현을 위한 준비과정 및 LateUpdate 함수 (8:56)

    카메라가 고정되어 있으므로 제대로 된 시점을 확보할 수 없는 상황입니다. 카메라가 항상 캐릭터를 따라다니도록 기능을 구현하는 방법입니다. 몇가지 유니티에 정의된 기본 함수를 소개합니다. Awake : 가장 먼저 단 한번만 실행됨. 변수의 초기화 등에 활용...
    Date2018.04.21 Category3인칭 액션게임 Bydrtwin Reply0 Views17 file
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  9. 3인칭 액션게임 10단계 - 오일러(Euler)각, 짐벌락(Gimbal Lock), 쿼터니언(Quaternion)이란 (15:26)

    카메라가 캐릭터를 쫓아가게 하기 위해서는 y값의 eulerAngle을 구해야 합니다. 오일러(Euler) 각이란 우리가 사용하는 x, y, z 좌표계를 말합니다. 오일러 각은 짐벌락(Gimbal Lock)이라는 문제 현상을 갖고 있는데 3개의 각이 회전도중 하나의 각이 방향을 ...
    Date2018.04.21 Category3인칭 액션게임 Bydrtwin Reply0 Views18 file
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  10. 3인칭 액션게임 11단계 - 레거시(Legacy) 타입 캐릭터의 애니메이션 클립 분리작업 하기 (6:30)

    현재의 캐릭터는 자체적으로 애니메이션 동작을 가지고 있는 방식으로 제작되었으며 유니티에서는 이를 레거시(Legacy) 타입으로 지칭합니다. 현재 5개의 동작으로 구성되어 있는데 이를 모두 5개 동작(idle, runForward, runBackward, runRight, runLeft)의 ...
    Date2018.04.21 Category3인칭 액션게임 Bydrtwin Reply0 Views18 file
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